Hatena::Grouparuto

aruto's note

 | 

2010/04/03

冒険心をくすぐる、FF3

FF3は、とにかく冒険に徹したゲームでした。

顔グラフィックや性格の設定されたFF2と違い、FF3の主人公たちはデフォルト名を与えられず、キャラクタの個性を想像させるような独自の台詞もなく、キャラクタにお仕着せの個性は与えられませんでした。つまり、またユーザが好きにキャラクタを作れるようになったわけです。

そして、いつでも自由にジョブチェンジできることで、さらに「自分だけのキャラクタ」だと実感できるようになりました。ダンジョンやボスにあわせて臨機応変にジョブチェンジを行うのです。定石と呼ばれるジョブの組み合わせはありますが、それに縛られる必要はありません。本来魔法職4人で挑むべきダンジョンを、前衛職4人で挑むこともできますし、暗黒剣が嫌いならば、最後までそれに頼らずに進むこともできます。もちろん道は険しいですが、険しい道だからこそ挑戦する人も少なく、選択することに価値があるのでしょう。

ジョブチェンジは「障壁を越えるために、強制的にジョブチェンジさせられるシステム」と考えることもできます。実際「ひとつのジョブで最後まで進めることが困難」という点で考えれば、その通りです。しかし、難易度が自分で選べると考えると、すごく自由度と柔軟性の高いシステムということになります。

文字通り、世界が広がりました。これまでのFFは、すべて1つのマップを冒険するゲームでしたが、FF3は主人公の生まれ故郷である浮遊大陸を飛び出し、広大な2つのマップを冒険することになります。

そう、生まれ故郷を飛び出すのです。浮遊大陸こそが世界のすべてだと思っていたプレイヤーは、飛空挺乗ってそこから飛び出した瞬間に、今まで自分がいた世界が、どれほどちっぽけなものだったかを理解するのです。

序盤でいきなり飛空挺が手に入るのも、FF3の大きな特徴でした。空を飛ぶ乗り物といえば、終盤でやっと手に入るものでしたが、FF3ではプレイ開始1時間たたずに空を飛べます。行ける範囲は狭いですが、歩く時と比べると速く移動でき、爽快感もありました。そして、その意外な飛空挺の末路も……。飛空挺をあのように使うFFは、おそらく他にないでしょう。

今でも人気の高い「悠久の風」はまさにFF3を象徴するような曲でした。冒険・風を感じるのがFF3ですが、そのイメージはBGMの影響が大きいといえるでしょう。

FF3はシステム・BGM・グラフィックがすべてあわさってひとつの作品を作り上げた傑作であり、今後の方針を決めたマトルストーンであったと言えるでしょう。

 |