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aruto's note

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2010/03/18

FF1のゲームバランスから「古典的ファンタジー」を思い浮かべる

FF1の一番大きな特徴は「魔法が回数制」なところです。しかも、各クラス9回しか使えません(Wizardryの影響かな?)。エーテルやエリクサーもありません。

これらの影響で、他の作品とまったく違った戦略が必要になってきます。

  • ケアルガを覚えても、ケアル/ケアルア/ケアルダが重要

ケアルガは状態異常も治療できます(つまり、Wizardryのマディですね)。しかし、これがたったの9回しか使えません。もちろん足りません。なので、必然的にケアル/ケアルア/ケアルダ等も利用するハメになります。回復魔法総動員ですね。終番でもケアルに頼るだなんて、今では考えられません。

……そして実際にプレイすると、ケアル9回/ケアルア9回/ケアルダ9回/ケアルガ9回でも足りません。ヒール/ヒーラ/ラヒーラは回復量が少なくて話にならない上に、魔法レベルがケアル系と同じため、使用回数をお互いに食いあってしまいます。結果的に、ほとんど使いません。

そして、ポーション99個を常に持ち歩く事になります。ポーションの回復量なんてのは微々たるものなので、それでも足りなくなります。

  • 戦闘になったら「戦う」より「逃げる」!

ケアル系36回とポーション99個。それでも足りなくなるので、ダンジョンでの戦闘は「逃げる」ことが中心になります。プレイした人みんな「これ回復魔法足りないだろ!どうやってクリアするんだよ!」と思ったはずです。最初から全戦勝利を前提にゲームバランスを考えているわけではないようですね(そもそもゲームバランス自体を、あまり考えていないかもしれない)。

最近のゲームは「襲いかかってきたモンスターは全部倒す。戦闘は全部勝利する」が当たり前で、それをだれも疑わなくなってしまいました。

でも、本来の冒険ってそんなヌルイものではないですよね。たった4人の冒険者が、無数の魔物がひそむダンジョンに向かうのです。すべての魔物を倒せるわけありません。「魔物に見つからないように移動し、必要最低限の戦闘をこなし、消耗を避ける」ことは冒険の基本でしょう。それを再現したのがFF1のゲームバランスということになります。

  • リメイクで全てが変わった

このコンセプトとゲームバランスが現代に受け入れられるはずもなく、GBA(およびPSP)への移植で、あっけなく回数制からMP制へ変貌します。

9回しか使えなかったケアルが、100回以上使えるようになりました。ケアルガも数十回使えます。それでもまだ足りない方向けに、エーテルが販売されます。

エーテルを買う金がない序盤を除けば、事実上、魔法が使い放題です。これがもしリアルの冒険だったなら、ダンジョンにいる魔物を全て掃除することも夢ではないかもしれません。たった4人で数万の魔物を片付けるスーパーマンですね。こういう時代なんでしょうか。

  • 牧歌的だったFF1

他の見所は、噴水を調べると「かおがきたない!」って言われたり、エルフの街にリンクの墓がある所でしょうか。FF13あたりだと、考えられません。そう、光の四戦士は顔が汚かったのです(ひどい言い方だ)。

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